体素艺术指引
这是一些想法和程序,形用如何从像素艺术转换成体素艺术。这并不代表是唯一做法,我们希望指引会给您一些想法去创造您自己的方法。


将你的物品准备好放上市场
当你完成模型和纹理处理,准备将你的物品放进市场!


Broken Breach
@Martin
Stone Tower
@Thibault
Rotten Tree
@Sebastian
Cow
@Arthur提示及贴示
让我们从场景中留意一些重点

内容
增加整体的纹理的容量是很好的 - 不用过份增加,只需要在这里和那里加入商当的变化。
纹理
在制作纹理时,需要留意物品需要在一段距离外被看到。保持简单,如有需要,或许你可以加入一些磨蚀效果(湿度、黑角…)。
假冒光线
我发现在制作纹理时加一点光线(加上阴影和强调面)会有很大帮助。这些效果对整体影响不大,因为我们的渲染器已经有光影的处理。

对角
尝试保持对角线整齐,有相同数目和比例的方块
大型全面规模
任何加到地型方块的式样,都需要透过地图系统来添加。
纹理 #2
在建议的像数模版中的方格式样可以从此处复制出来,这样可以提升模型的凝聚性和可读性

规模
去决定任何怪物的大小时,最好的方法是从它的双眼入手:以单黑点作为瞳孔,在它底下的白点给一点卡通感觉,你已经掌到你的比例。
这是否要让它动画化起来?
在使用VoxEdit操作的时候,需要动画化的部分,和需要「连结」起来的不同模型不同的。

特殊效果
熔岩和水面应该由之后提及的地图系统处理
内容
再次,尝试给你的模型加一些单向光。快速加入一些细节如洞口和树根。