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VOXEL 아트 지침

다음은 pixelart에서 voxelart로 전환하는 방법 및 절차입니다. 이 방식만 있는 것은 아닙니다. 이 지침이 귀하의 방식으로 생성할 수 있는 아이디어를 낼 수 있기를 바랍니다.

규칙으로 플레이!

영향력이 커지면 큰 책임도 같이 져야합니다. 가장 중요한 것은 규칙을 따라 우리의 제약 조건을 준수하는 것입니다!

기본 크기는 sandbox 유니버스에서 Meter (3,2 f)로 변환되는 32*32*32이며 캐릭터와 자산은 이 크기를 준수해서 제작되어야 합니다. 이 세부사항을 모두 사용할 필요는 없으나 32x32x32는 큐빅 미터 내에서 만들기 위한 최대입니다.

아바타 제작 : 게임에서 사람 캐릭터 평균이 1.80 미터(5,9) 라면 제작물은 32*32*32의 2개 큐브의 높이를 기반으로 생성되어야 합니다.

마켓 플레이스용 자산 준비

모델링과 텍스처링 작업이 완료되었으면 마켓 플레이스용 자산을 준비하십시오!

Broken Breach

@Martin

Stone Tower

@Thibault

Rotten Tree

@Sebastian

Cow

@Arthur

힌트와 팁

씬의 일부 세부사항을 다루어 보겠습니다.

세부사항

전체 텍스처에 볼륨을 추가하는 것은 좋습니다 - 너무 지나치게 할 필요는 없으며 여기저기 미묘한 변화를 주도록 사용하십시오.

텍스처

텍스처링을 할 때, 멀리 떨어져있어도 모델을 식별할 수 있어야 한다는 것을 명심하십시오. 밝게 해주고 원한다면 오래된 느낌(습도, 어두운 모서리...)를 추가하십시오.

인조 라이트

저는 텍스처랑 할 때 빛을 추가하면 더 좋은 효과가 나타난다는 것을 경험상 알고 있습니다. 이 효과는 희미할 것입니다. 왜냐하면 우리는 이미 렌더러에 빛과 그림자가 있을 것이기 때문입니다.

사선

동일한 블록의 양/비율을 가능한 한 균등하게 유지하도록 합니다.

전체적으로 큰 비율

지형 큐브의 패턴에 추가되는 모든 세부 사항은 아틀라스 시스템을 통해 추가해야 합니다.

텍스처 #2

픽셀 목업에 제안된 제곱 패턴은 여기서 재현할 수 있으며 모형에 응집력과 가독성을 더합니다.

비율

어떤 몬스터의 크기를 결정하는 좋은 방법은 그들의 눈에 초점을 맞추는 것입니다: 눈동자를 위한 하나의 어두운 점, 그 아래쪽에 있는 하얀 점, 그리고 그 비율을 알 수 있습니다.

애니메이션된다는 것을 의미하나요?

부속은 애니메이션 된다는 것을 의미하지는 않는 것으로 서로 다른 모델이며 VoxEdit 내의 모델로 리깅될 때같이 "연결"되는 것입니다

특별한 효과

용암과 물 타일은 앞에서 말한 아틀라스 시스템을 통해 조작되어야 합니다.

세부내용

다시 말씀드리면, 한 방향에서 들어오도록 약간의 빛 강도를 주도록 해 주십시오. 나무 구멍과 뿌리에 대한 세부사항을 추가해주십시오.

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